相关推荐recommended
Go EASY游戏框架 之 RPC Guide 03
作者:mmseoamin日期:2023-12-14

1 Overview

easy解决服务端通信问题,同样使用了RPC技术。easy使用的ETCD+GRPC,直接将它们打包组合在了一起。随着服务发现的成熟,稳定,简单,若是不用,甚至你也并不需要RPC来分解你的架构。

GRPC 有默认resovler 解决服务发现的方案,只需要完成resolver,watch等,可以轻易实现,RPC的负载均衡。只不过这种只适合,对服务器ID信息等不敏感,比如说数据服务,和业务服务。不关心是哪台服务器完成的,只要数据处理完即可。

在游戏的应用场景中,登陆你可能使用的http,进入游戏用的游戏服务器,那么登陆服务需要知道用户在哪台游戏服务器中,使用token判定登陆,传输用户信息等走RPC通道,需要明确知道是哪台服务器。默认的服务发现就不满足我们的需求了。因此我们需要改造下,将游戏的这种具有耦合性质的负载也要支持才行。

2 传送门

go get github.com/slclub/easy/rpc

  • rpc/etcd  ETCD简单封装
  • rpc/cgrpc. GRPC 原生服务发现的封装实现,以及指定方式负载的服务发现

    测试项目地址:github.com/slclub/easy/examples/rpc

    3 传输协议编码Protobuf

    我们直接使用grpc官网的helloworld。我们简单点直接上proto文件的描述语言。致于protoc等工具,以及go的依赖proto就不详细赘述了

    syntax = "proto3";
    option go_package = "google.golang.org/grpc/examples/helloworld/helloworld";
    option java_multiple_files = true;
    option java_package = "io.grpc.examples.helloworld";
    option java_outer_classname = "HelloWorldProto";
    package helloworld;
    // The greeting service definition.
    service Greeter {
      // Sends a greeting
      rpc SayHello (HelloRequest) returns (HelloReply) {}
    }
    // The request message containing the user's name.
    message HelloRequest {
      string name = 1;
    }
    // The response message containing the greetings
    message HelloReply {
      string message = 1;
    }

    4 GRPC服务端

    4.1 helloworld 接口

    // server is used to implement helloworld.GreeterServer.
    type hello struct {
    	helloworld.UnimplementedGreeterServer
    }
    // SayHello implements helloworld.GreeterServer
    func (s *hello) SayHello(ctx context.Context, in *helloworld.HelloRequest) (*helloworld.HelloReply, error) {
    	log.Info("Received: %v", in.GetName())
    	return &helloworld.HelloReply{Message: "Hello " + in.GetName()}, nil
    }

    SayHello接口会自动依据protobuf 生成的helloworld_grpc.pb.go 文件代码去接收客户端来的请求。

    4.2 ETCD client初始化

    etcd.NewWithOption(option.OptionWith(nil).Default(
    		option.OptionFunc(func() (string, any) {
    			return "Endpoints", strings.Split(etcdAddr, ";")
    		})),
    	)

    etcdAddr 是 用分号链接起来的,etcd的监听地址字符串。ETCD 在整个服务发现体系仅仅需要这理论的一行代码足够了。演示项目我们没有配置账号和密码。实际项目需要主要服务安全。

    4.3  服务端grpc 

    • 第一部分grpc初始化
    • 第二部分proto接口注册
    • 第三部分就一个函数调用Serv启动服务监听
      // New 一个rpc 监听服务
      	server := cgrpc.NewServer(option.OptionWith(&cgrpc.Config{
      		PathName:  "server1",
      		Addr:      serverAddr,
      		Namespace: namespace,
      		//TTL:       15,
      	}).Default(
      		option.DEFAULT_IGNORE_ZERO,
      		option.OptionFunc(func() (string, any) {
      			return "ID", "abluo"
      		}),
      		option.OptionFunc(func() (string, any) {
      			return "AddrToClient", "127.0.0.1:18080"
      		}),
      	))
      	// 绑定业务接口到 rpc服务
      	// 可以被多次使用RegisterService,我们用的append
      	server.RegisterService(
      		func(server *grpc.Server) {
      			helloworld.RegisterGreeterServer(server, &hello{})
      		},
      	)
      	// 监听;如果您有主监听,那么可以用go 并发运行
      	server.Serv()

      其中AddrToClient 是针对游戏服务提供给游戏客户端的监听地址,对于grpc来说不是必须的。这里仅仅是从顺便使用grpc 的服务端注册到ETCD中,完成游戏端的服务发现。可以做到任何游戏服不停服的扩展性,动态添加或减少服务端的机器。

      这里我们可以发现使用option.Assignment初始化的优势,演示代码的时候不需要写完整的配置参数,还能人为控制的保证参数的默认值。处理默认值都是统一的格式,流程化代码。

      当然option.Assignment是有局限性的,仅仅适合服务类的对象,或者仅仅LoadOnce的逻辑部分使用。在业务代码不建议使用,因使用了reflect反射会性能低下。

      4.4 grpc客户端

      • ETCD初始化;
      • grpc.Client初始化;
      • Client启动我们分开了,多了一行启动过程,一个函数调用Start();
      • handle 绑定调用接口proto;
      • client.Wait() 为测试而生的函数,实际项目中用不到;
      • client.Close() 不严谨的情况可以不用,严谨的话,在项目工程服务关闭后调用;
        	// plan2 using the default value setting function.
        	etcd.NewWithOption(option.OptionWith(nil).Default(
        		option.OptionFunc(func() (string, any) {
        			return "Endpoints", strings.Split(etcdAddr, ";")
        		}),
        	))
        	client := cgrpc.NewClient(option.OptionWith(&struct {
        		PathName  string
        		Namespace string
        	}{"server1", namespace}))
        	client.Start()
        	// do your things
        	handle(client.ClientConn)
        	// just for test
        	client.Wait()
        	// close
        	client.Close()

        5 启动

        为了启动测试命令随时可以手敲,笔者没有将ETCD,GRPC地址通过flag传递给应用工程。直接写到代码里了。运行前,请下修改代码中的监听地址变量的值。

        5.1 启动服务端

        $  cd 到 examples/rpc/server 

        $  go build && ./server

        5.2 启动客户端

        $  cd 到 examples/rpc/client

        $  go build && ./client

        6 Output

        首先双方通信正常OK。

        启动服务后,笔者模拟,任意一端崩掉用(CTRL+C),再启动崩掉的端,整体服务立刻回复正常。

        其他的测试情况就不一一再往这上面粘贴了。

        服务端

        Go EASY游戏框架 之 RPC Guide 03,第1张

        断开gprc服务端再启动

        Go EASY游戏框架 之 RPC Guide 03,第2张

        客户端

        Go EASY游戏框架 之 RPC Guide 03,第3张

        7 总结

        构建一个完整架构的游戏服务器,仅仅靠服务发现,rpc等虽然还不足够。但是这么简单的实现服务端通信,还是让人很愉快。后续再有其他的服务组件,我们可以一一加入进去。同时给出测试项目。

        go讲究毕竟是精简,笔者也不是弄个大杂烩,而是设计好package,需要什么我们就用什么。虽说做不到EASY在手天下我有,但是弄一个小体系,还是能节省我们很多项目时间。

        最后欢迎大家互相交流学习,有好东西互相分享下。有兴趣的通许可以通过传送门去github,给EASY来个小小的star。因压力测试还不到位,不全,所以笔者一直没有发布一个Stable版本,希望大家谅解。